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Top 7 degli anime psicologici sconosciuti

Benvenuti a una Top 7 Anime sconosciuti per gli amanti dello psicologico e del mistero

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Ciao a tutti ragazzi, oggi come avete letto dal titolo vediamo una Top 7 anime psicologici sconosciuti, ma prima di iniziare come di consueto vi lascio il link alla Top della settimana scorsa dove abbiamo visto i migliori 5 anime Ecchi. Detto questo possiamo iniziare con la settima posizione dove troviamo:

#7 Gyakkyo Burai Kaiji

La storia è ambientata nel Giappone del 1995, quando, dopo il diploma, Ito Kaiji si trasferisce a Tokyo per cercare lavoro, ma trova la città immersa nella più grande crisi economica della sua storia. Depresso, nel suo appartamento minuscolo, si dedica all’alcol, al fumo e al gioco d’azzardo, immerso in una povertà che spesso lo spinge fino alle lacrime. Un giorno Kaiji riceve un invito su una nave di lusso per eliminare completamente i suoi debiti e crede di aver trovato nel gioco d’azzardo una facile strada per risollevarsi. Si ritrova quindi su di una nave in compagnia di altre persone convinte come lui a partecipare ad uno speciale gioco, carta, sasso e forbici, che permette ai vincitori di cancellare i propri debiti. Via via che il tempo passa, Kaiji sarà costretto a partecipare a giochi sempre più crudeli e pericolosi. Un anime che parla di un uomo e delle difficoltà del vivere ai margini di una società logica e rigidamente inquadrata  come quella giapponese.

#6 Paranoia Agent

Tsukiko Sagi, la famosa disegnatrice che ha partorito la mascotte Maromi, viene aggredita con una mazza da baseball da uno squilibrato di cui la ragazza ricorda solo essere un bambino su pattini a rotelle color oro e con indosso un cappellino da baseball. Le ricerche partono immediatamente anche se il sospetto che la ragazza abbia mentito sull’accaduto viene subito avanzato da uno degli investigatori. Giorni dopo altre persone vengono però colpite da questo maniaco, che viene soprannominato Shonen Bat, ed il misterioso ragazzino diventa una sorta di leggenda metropolitana. Dopo diversi casi, i due detective riescono a mettere le mani su un sospetto che combacia con la descrizione fatta dalla prima vittima. Il ragazzo confessa di aver perpetrato la riprovevole azione perché crede di essere il guerriero protagonista di un gioco di ruolo. Dopo vari interrogatori, però, i poliziotti scoprono che in realtà il ragazzo non è altro che un emulo e che il vero Shonen Bat è ancora a piede libero, ma il confronto con il giovane mitomane porta la narrazione su un piano surreale, con Maniwa che intraprende un percorso d’indagine a metà tra il videogioco ed una trama fantasy. Da questo punto in poi la storia continua a snodarsi su più piani di realtà, fondendo in un’unica dimensione elementi onirici, psicoanalitici e sociologici, per poi sfociare in un epilogo catastrofico.

#5 One Outs

Hiromichi Kojima, battitore dei Lycaons, una squadra di Baseball di serie B, si dirige ad Okinawa per allenarsi e trovare il “qualcosa” che manca alla sua squadra per vincere. Lì, incontra Toua Tokuchi, un temibile lanciatore i cui lanci raggiungono circa i 110~128 km/h e lo sfida ad una gara ad un gioco di scommesse basato sul Baseball chiamato “One Outs”. Dopo che Tokuchi fallisce nell’eliminazione di Kojima, segnando la sua prima sconfitta su un fronte di 499 vittorie, quest’ultimo lo costringe ad entrare nei Lycaons, pregandolo di aiutarli a vincere il prossimo campionato. Tokuchi, stipula un particolare contratto con il proprietario dei Lycaons, il “Contratto One Outs“, che differisce dal solito perché per ogni strikeout( quando il giocatore che batte con la mazza non colpisce la palla tre volte e viene eliminato) lui guadagna 5,000,000 yen, ma d’altra parte perde 50,000,000 yen per ogni run(I giocatori passano dalla base di partenza alla prima, poi alla seconda, alla terza e ritornano alla base di partenza) che permette.

#4 Kuuchu Buranko

Molti pazienti con problemi diversi visitano il reparto psichiatrico dell’ospedale di Irabu; un trapezista che soffre di insonnia dopo aver improvvisamente fallito nei suoi salti, un gangster impaurito da coltelli e oggetti affilati e un uomo d’affari che ha un’erezione 24 ore al giorno. Tutti si sottopongono alla consulenza del dottor Ichiro Irabu, che è il figlio del direttore dell’ospedale. La sua assistente è l’infermiera sexy dall’aspetto scontroso, Mayumi. Con le sue misteriose iniezioni e i consigli senza senso, il dottor Irabu confonde i suoi pazienti che, però, alla fine dei suoi trattamenti, sono portati a scavare ulteriormente nel loro animo per trovare la pace della mente.

#3 Hyouka

Houtarou è un ragazzo che frequenta il liceo e il suo motto è “non fare nulla che non sia costretto a fare, e se proprio mi tocca fare qualcosa, meglio sbrigarla alla svelta”, il che la racconta lunga sul tipo di ragazzo che è. Come detto da egli stesso, e ripetuto più volte da Satoshi, la sua vita non può essere definita “rosea” come quella degli altri liceali, ma bensì “grigia”. Dopo che la sorella, durante uno dei suoi tanti viaggi, gli scrive dall’India che vorrebbe che lui partecipasse e tenesse in vita il club di cultura classica del liceo, Houtarou si unisce al club.

Durante questa sua nuova vita all’interno del club, Houtarou si troverà continuamente alle prese con numerosi misteri e casi particolari, che attraverso indagini e deduzioni riuscirà a risolvere. Il ragazzo, che non si spreca mai in nulla, verrà affiancato nelle sue investigazioni da Eru Chitanda, una ragazza allegra e amante dei misteri, e da due suoi amici delle medie: Satoshi Fukube e Mayaka Ibara. Uno dei vari casi riguarderà proprio un membro del club, ovvero Chitanda, e il mistero in questione coinciderà anche con il misterioso motivo per cui la ragazza si è unita al club.

Chitanda, infatti, si è unita al club per via di suo zio, e più precisamente per ricordarsi un qualcosa che egli disse e che la fece piangere. Da lì a poco, sarebbero passati 7 anni dalla scomparsa dello zio, e la famiglia di Chitanda lo avrebbe dichiarato morto. La ragazza voleva per questo presentarsi al suo funerale portando dentro di sé le sue parole. Da qui partiranno le indagini che porteranno a svelare numerosi segreti riguardanti il club e la scuola celati per 45 anni.

#2 Terror In Resonance

In un’altra realtà, Tokyo è stata colpita da un attacco terroristico che ha devastato il quartiere di Shinjuku. L’unico indizio esistente è un video dei colpevoli, piuttosto confuso, che è stato caricato su Internet e che ovviamente non ha fatto altro che gettare la popolazione giapponese ancora di più nel panico. All’insaputa delle autorità, le menti che si celano dietro questo atto terroristico e che si fanno chiamare “Sphinx” (スピンクス Supinkusu) sono solo due adolescenti, Nine e Twelve, due ragazzi che non sarebbero dovuti esistere e che hanno deciso di dare una svegliata al mondo con i loro piani di distruzione. “Sphinx” ha cominciato a piazzare ordigni esplosivi in giro per la città e a porre degli indovinelli via internet sfidando la polizia a risolverli, pena l’esplosione della bomba e sembrano far questo per raggiungere un obiettivo ben preciso.

#1 Ergo Proxy

In un futuro post-apocalittico, degli esseri umani vivono rifugiati dentro una città cupola chiamata Romdo, costruita per permettergli di sopravvivere a un’atmosfera oramai letale e capace di oscurare perennemente il sole. In questa società uomini e androidi, chiamati AutoReiv, convivono assieme e questi ultimi sono di fatto schiavi dei primi a cui vengono date le mansioni più pesanti.

A Romdo la vita scorre monotona e tranquilla ed è regolata dal perfezionismo, dal consumismo e dal distacco emozionale verso i propri averi che gli abitanti devono dimostrare per essere considerati degni della società. Questa distorta utopia viene improvvisamente infranta dalla diffusione di un virus chiamato Cogito, che colpisce gli AutoReiv permettendo loro di acquisire consapevolezza di se stessi, e rendendoli capaci di provare emozioni; cosa che li porta a ribellarsi agli esseri umani uccidendoli a vista.

Oltre agli AutoReiv impazziti, una creatura non umana, denominata proxy, fugge dai laboratori della città cupola in cui veniva sottoposta ad esperimenti volti a capire il suo organismo e, in particolare, il segreto delle cellule Amrita che le conferiscono un’apparente immortalità.

L’ispettrice Re-l Mayer, nipote del Reggente, viene incaricata delle indagini sugli omicidi ad opera di AutoReiv infetti, ma una sera viene a contatto con il proxy, che irrompe nel suo appartamento terrorizzandola. In un mondo in cui gli omicidi sono quasi inesistenti la pace di Romdo è in crisi, il Dipartimento di Sicurezza si affretta ad insabbiare la faccenda, ma Re-l non dandosi per vinta decide di scoprire tutta la verità sulla creatura, che ha visto con i suoi occhi; iniziando una ricerca che parte dall’immigrato Vincent Law, che è stato trovato svenuto nei pressi di casa sua il giorno dell’incontro con il proxy ed attorno al cui passato sono legati numerosi misteri.

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