Negli ultimi anni Mondo di tenebra (o World of Darkness), l’ambientazione horror fantasy nata in seno a White Wolf Publishing per i suoi numerosi giochi di ruolo cartacei, sta esperendo una rinnovata popolarità, anche grazie alla miriade di giocatori e giocatrici che continua a coltivare il proprio amore per le pubblicazioni vecchie e nuove del suddetto editore.
Tra queste è incluso il celeberrimo e diffuso Vampiri. La Masquerade, la cui fama è alimentata anche dal mondo videoludico. Solo quest’anno, infatti, sono stati pubblicati almeno due titoli a tema: il battle royale Vampire: The Masquerade – Bloodhunt e il gioco di ruolo narrativo Vampire: The Masquerade – Swansong.
Con premesse del genere, non sorprende che i succhiasangue di White Wolf abbiano fatto anche una comparsata fumettistica, rappresentata nella fattispecie da Vampiri. La Masquerade. Il morso dell’inverno, di cui oggi ti presentiamo il primo volume.
La serie originale è pubblicata da Vault Comics, che la ha data alla luce ad agosto 2020. In Italia è arrivata grazie a saldaPress, che sembra aver ragionevolmente cavalcato l’onda delle recenti release videoludiche di cui sopra.
Il presente volume racchiude nelle sue oltre duecentocinquanta pagine una serie di particolarità. Mentre l’ultima la lasciamo per la chiusura della recensione, la prima è opportuno menzionarla fin da ora: siamo di fronte in effetti ad un volume doppio, ossia contenente due storie distinte benché non totalmente separate. Da una parte abbiamo Il morso dell’inverno, storyline principale ed eponima della pubblicazione; dall’altra Racconti anarchici, una storia thriller che si svolge in parallelo.
Mentre gli addetti ai lavori sono comuni ad entrambe le linee narrative, sceneggiatori e disegnatori sono stati gli uni diversi dagli altri. Per Il morso dell’inverno abbiamo Tim Seeley alla sceneggiatura (popolare per numerose pubblicazioni su G.I. Joe e Nightwing) e l’indiano Devmalya Pramanik, famoso per aver disegnato la serie Dune: casa degli Atreides, alle matite. Della sceneggiatura e dei disegni di Racconti anarchici abbiamo avuto rispettivamente la coppia (anche nella vita) di scrittori Tini Howard e Blake Howard e il disegnatore Nathan Gooden, cofondatore di Vault Comics stessa.
Vampiri. La Masquerade. Il morso dell’inverno, la fine della pace per le Città gemelle
Onde concedersi libertà narrativa, e porre le basi di una storyline tutta nuova che possa dirsi fedele agli avvenimenti di Mondo di tenebra, Vampiri. La Masquerade. Il morso dell’inverno dispone di un’ambientazione totalmente inedita: le Città gemelle, ovvero Minneapolis e Saint Paul, principali centri urbani dello Stato americano del Minnesota.
Esse vivono un periodo di relativa stabilità dovuta al lungo governo dell’Anziana Toreador Samantha Merrain, che le governa da lungo tempo con il ragno di Principe, coadiuvata nel mantenimento dell’ordine dallo Sceriffo Calder Wendt, Primogenito (esponente più anziano) locale del clan Tremere.
Tra le fila del Principe Samantha si distingue per efficienza e determinazione Cecily Bain, la nostra protagonista, una Brujah tutta d’un pezzo che nonostante il suo status di non-morta continua a prendersi cura della ormai anziana sorella Karen, vittima di quella che sembra un’invasiva demenza senile, spacciandosi per la di lei fittizia nipote Darla onde giustificare il proprio non invecchiamento.
Le sue ordinarie nottate di guardia alla pace delle due città vengono stravolte dall’incontro con la giovane Alejandra Deluna, che riconosce essere una Vile (vampiro neonato lasciato a sé stesso dal proprio Sire, ovvero colui che lo ha trasformato). Un’eventualità, questa, totalmente inaccettabile, in quanto mette in pericolo la salvaguardia della Masquerade, ovvero quell’insieme di leggi e consuetudini volto a mantenere la segretezza della razza vampirica agli occhi del genere umano.
Cecily finisce così per prendere sotto la propria ala la novella non-morta, presentandola al Principe Samantha e all’élite vampirica locale, facendosi carico anche del suo addestramento a sopportare la propria nuova condizione, il quale implica non poche scelte dolorose.
Nel mentre, avvenimenti sempre più macabri e pericolosi per l’ordine delle Città gemelle si verificano nei loro vicoli, mentre una cricca di Anarchici (vampiri estremisti non allineati né ai pro-Masquerade della potente fazione vampirica della Camarilla né ai suprematisti non-morti dell’ormai semidistrutto Sabbat) capeggiata dalla coppia di Gangrel Mitch e Colleen giunge a Minneapolis dalla città di Duluth, convocata in loco da un anonimo. Le difficoltà derivanti dal loro peregrinare e il sopraggiungere di compagni di viaggio indesiderati li metterà in serio pericolo, mentre un assassinio scuote le due città.
Fedeltà, stile e addirittura giocabilità
Malgrado le storie siano totalmente originali, chi gioca o ha giocato i vari GDR cartacei ambientati in Mondo di tenebra (i quali sono numerosi ed eterogenei) ritroverà numerosi termini e concetti familiari che potrebbero sfuggire a chi di contro si approccia a questo complesso universo narrativo per la prima volta.
Vampiri. La Masquerade. Il morso dell’inverno sembra di fatto essere ambientato nella continuity della quinta edizione di Vampiri. La Masquerade, i cui manuali sono stati pubblicati a partire dal 2018. Lo dimostrano alcuni riferimenti ad eventi in game descritti proprio in tali pubblicazioni, primo fra tutti l’avvento della Seconda Inquisizione, rappresentata da varie branche dei servizi segreti di tutto il mondo che hanno scoperto l’esistenza dei cainiti tramite hacking informatici, CIA compresa, e che per conseguenza hanno cominciato a dar loro la caccia, giungendo a sterminare buona parte del già citato Sabbat.
Le due trame parallele che il volume presenta sono caratterizzate da stili grafici totalmente differenti l’un l’altro, per ovvie ragioni considerando le diverse matite dietro ad esse, sebbene la scuola americana sia ben evidente. Lo stile narrativo di contro mantiene una certa conformità reciproca, segno che probabilmente i rispettivi sceneggiatori si sono fatti cura di confrontarsi onde rendere gli eventi generali il più possibile coerenti e coesi.
E arrivato ora il momento di parlare di quella seconda particolarità che abbiamo anticipato a inizio recensione: la storia raccontata in Vampiri. La Masquerade. Il morso dell’inverno non è solo da leggere, è anche da giocare. Le ultime ventisei pagine del volume sono infatti occupate dalle schede personaggio dei vari cainiti che abbiamo conosciuto nel corso della lettura, concedendo l’occasione al (o alla) master che ne abbia voglia di far vivere alla sua coterie (gruppo di gioco) gli avvenimenti delle Città gemelle raccontate nell’albo.
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