Articolo e intervista Anime Herald durante l’Anime Expo 2019, lo scorso 4 maggio. Potete trovare l’intervista originale a questo link. Per chi ancora non conoscesse Yoshinori Ono, è un produttore giapponese di videogiochi per Capcom. Era il produttore della sotto-serie di Street Fighter IV.
Domanda: È un bel volo dal Giappone a Los Angeles. Cosa ti ha spinto a venire ad AX quest’anno?
Yoshinori Ono: Negli ultimi dieci-quindici anni vengo a Los Angeles quattro o cinque volte l’anno per diversi eventi del settore. Questa è la mia prima volta che visito Anime Expo. Ero interessato ad Anime Expo da un po’ ma non avevo ancora mai avuto una buona opportunità per visitarlo. Quest’anno, il CEO di Anime Expo mi ha invitato come uno degli ospiti d’onore. Ho pensato quindi che fosse una buona occasione per vederlo e contattare i mie fan più calorosi. Ho visto molti cosplayer fuori. Questa è stata l’occasione per incontrare una nuova parte della fanbase che adora Street Fighter.
Ovviamente, ci siamo rivolti ai fan dei videogiochi, non solo ai combattimenti, ma ai fan dei videogiochi in generale, nel corso di più eventi del settore nel corso dell’anno. So’ che abbiamo bisogno di raggiungere un nuovo pubblico per espandere Street Fighter. Questo marchio dura da oltre trent’anni.
Domanda: La scena dei picchiaduro è cresciuta notevolmente nell’ultimo decennio. Ciò ha influito sulla filosofia progettuale di Capcom?
Yoshinori Ono: Ci sono state due ragioni principali per un enorme cambiamento di paradigma nel mercato. La prima è internet, ora tutti quanti possono accedere alla rete. Il secondo è il recente sviluppo e crescita degli eSport negli ultimi 5-6 anni. Internet ha cambiato ampiamente la scena dei picchiaduro. I giocatori ora si possono affrontare da tutto il mondo. Un giocatore in Giappone potrebbe comunicare con un giocatore in occidente. Un’altra sviluppo incredibile di internet è stato sul lato dello streaming. Abbiamo personalità di Youtube e Twitch che promuovono i giochi. Il modo in cui questo ha cambiato il settore è che, anni fa, quando un giocatore capiva qualcosa, dire come battere questo boss o finire questa missione, ci voleva molto tempo prima che quella conoscenza si diffondesse. Ora può essere condiviso in tutto il mondo in meno di ventiquattro ore.
Collegata con l’espansione di Internet c’è stata la nascita e l’espansione degli eSport. Prima dell’inizio degli eSport, i giochi di combattimento tendevano ad essere giochi multiplayer. Potevi giocare con gli amici, i fratelli, o familiari. Ora puoi giocare con giocatori casuali da tutto il mondo. Ciò ha cambiato l’ambiente del gioco. Ciò che i giocatori si aspettavano dal gioco è cambiato, il che è qualcosa di cui dobbiamo essere consapevoli.
Domanda: Dhalsim, Ryu e M. Bison sono tutti visivamente invecchiati. Ti aspetti di farlo con altri personaggi di Street Fighter, o ti spezzerebbe il cuore farlo con Cammy e Chun Li?
Yoshinori Ono: Non era nostra intenzione specifica invecchiare alcuni personaggi mantenendo il resto giovane. Street Fighter è noto per avere un bellissimo set di personaggi. Dato che abbiamo una vasta gamma di fan, comprendiamo che ogni fan ha la propria immagine del proprio personaggio preferito. Sarebbero scioccati se trasformassimo il loro personaggio preferito nella loro età corretta. Nessuno vorrebbe vedere Chun Li a cinquantuno anni. La nostra politica è rendere felici i nostri fan. Vogliamo proteggere l’immagine dei nostri personaggi. Di tanto in tanto facciamo piccole modifiche per aggiornare i personaggi e soddisfare i fan. Per quanto riguarda Dhalsim e M. Bison, sembrano un po ‘invecchiati. Abbiamo pensato che li avrebbe resi un po’ più fighi.
Domanda: In che modo Blanka è diventata la tua mascotte personale?
Yoshinori Ono: Questa domanda mi è stata posta proprio ieri. Ad essere sincero, Blanca non è il mio personaggio preferito. Dieci anni fa, una catena di hamburger nelle Filippine ha creato (il giocattolo che ho) per i pasti dei bambini. Quando sono arrivato in ufficio, ce n’erano tonnellate come campioni. Sembrava molto d’impatto, il che significa che la gente lo ricorda. Ho iniziato a usare Blanka come icona. Quando viaggio, faccio delle foto a Blanka, così sembra che viaggi in tutto il mondo per promuovere Street Fighter. Da quando uso Blanka come icona da molto tempo, quando parteciperò a un panel, i fan esalteranno di più quando tirerò fuori Blanka di quanto esultino per me. Penso che i suoi doveri siano stati adempiuti e ora può fare tutto da solo.
Domanda: Come vedi il futuro dei picchiaduro tra cinque/dieci anni?
Yoshinori Ono: L’anno scorso, Street Fighter, ha celebrato i suoi 30 anni. È stato meraviglioso lavorare con questo brand per così tanto tempo. Ci sono alcuni aspetti positivi e negativi quando un brand funziona così a lungo. Il positivo è che siamo stati in grado di raggiungere una così vasta gamma di fan. Sono molto grato per questo. Tuttavia, ciò significa che dobbiamo coinvolgere il pubblico mentre raggiungiamo i nuovi fan. È impegnativo. Quello che abbiamo scoperto è che i giocatori di vecchia data e i nuovi giocatori hanno modi diversi di giocare. I giocatori “legacy” hanno le loro esperienze passate per guidarli, mentre i nuovi giocatori cercheranno cose diverse. Dobbiamo pensarci durante lo sviluppo. Tra cinque-dieci anni, dobbiamo assicurarci che i nuovi giocatori non pensino a Street Fighter come un “vecchio picchiaduro”, un qualcosa che non sia rilevante per loro.
Domanda: Quanto è difficile bilanciare la complessità richiesta per il gioco di alto livello rispetto all’accessibilità richiesta per attirare un nuovo pubblico?
Yoshinori Ono: Questa è veramente una bella domanda. Siamo ancora nella fase di prova ed errore, quindi non abbiamo una risposta certa. L’esempio che do alla mia squadra è (immaginare) una persona in un circuito di gara. Ci sono alcune persone hardcore che insisterebbero su una trasmissione manuale GT di alto livello. Altre persone avrebbero bisogno di guidare una Honda automatica. Stiamo creando un gioco che funziona per i piloti GT, ma dobbiamo assicurarci che funzioni e sia coinvolgente per i piloti Honda. L’analogia originale delle diverse auto da corsa proveniva dal CEO della Toyota.
Disse che la sua idea era quella di dare il piacere di guidare a un pubblico più vasto. Quando l’ho sentito, è stato piuttosto scioccante per me. Il modo in cui la maggior parte delle persone usa le auto è passare dal punto A al punto B. Molte persone non lo considerano come qualcosa di divertente. Rendere l’esperienza qualcosa di piacevole è un obiettivo nobile. Ho pensato che fosse un’ottima idea e sto cercando di applicarla al mio lavoro.
Domanda: Domanda finale: c’è qualche speranza per i capelli nel futuro di Seth?
Yoshinori Ono: (Ride) No.