Un esperimento in due atti, per divertirsi da soli e in compagnia.
Dhakajaar è disponibile per l’acquisto in formato cartaceo e sullo shop digitale di Panini Comics.
La trama di Dhakajaar 1
Partiamo subito in un mondo molto ruvido, in cui infuriano conflitti di natura etnica, religiosa, sociale.
Arshal e il suo schiavo Raogh stanno tornando da una missione a loro affidata. Qualcosa di importante, da gestire con cura. Purtroppo non riusciamo a vedere le conseguenze del loro operato, perché sulla via del ritorno la nave su cui viaggiano è coinvolta in un naufragio, provocato in egual misura da una tempesta e da una nave pirata.
Dopo una prima fuga i due si riuniscono con quello che rimane dell’equipaggio, per trovare un riparo. Purtroppo anche i pirati hanno la stessa idea, il conflitto si fa inevitabile. L’unica sopravvissuta tra gli abitanti del villaggio preso d’assalto è Margat, che con il suo coraggio pone le basi per una resistenza.
L’incontro con la ragazza segna un punto di svolta per i due protagonisti. Arshal passa dall’essere un membro di un’alta classe sociale all’addestramento da mastino, dopo il suo rapimento. Raogh sente dentro di sé risvegliarsi poteri antichi, solitamente propri della matriarca delle sue tribù. La cosiddetta civiltà e il contesto tribale, segnato dalla legge del più forte, non sembrano così diversi.
Il trio riuscirà finalmente a riunirsi e a partire per un’avventura che segnerà il destino di Dhakajaar.
Questo mondo molto colorato e ben caratterizzato è la base ideale per un’avventura fantasy classica, in cui un gruppo di prescelti dovrà affrontare diverse prove per riuscire a compiere una grande impresa. I testi sono molto densi e ricchi di informazioni da ricordare per comprendere al meglio il contesto. I molti “spiegoni” sono necessari soprattutto in questa fase iniziale, ma sono spesso inseriti in modo delicato all’interno della scena.
Lo sguardo è quello di uno spettatore che si trova catapultato in un nuovo universo e prova a capirci qualcosa, saltando tra i protagonisti, aspettando il proprio turno di intervenire. E proprio per questo è presente la seconda parte del volume.
Il gioco di ruolo
Quello che ci troveremo davanti al termine del primo capitolo del fumetto è un manuale in miniatura, famigliare a chiunque abbia mai provato un gioco di ruolo da tavolo. Ci sono tutti gli elementi per potersi immergere in Dhakajaar in prima persona, provando a emulare Arshal o immedesimandosi in una qualunque figura che potrebbe vivere in quel mondo.
Per questo sono presenti tutte le informazioni che possono essere utili a costruire un personaggio a tutto tondo.
Per prima cosa abbiamo elementi di ambientazione, ovvero dove ci troviamo, cosa è successo in questo continente, i rapporti tra i diversi schieramenti e in generale come può essere una normale giornata vissuta in questi luoghi.
A seguire troviamo la parte che a un primo sguardo potrebbe essere più complicata, ma una volta letta risulta di facile comprensione. In queste pagine sono presenti gli aspetti più tecnici, tutte le sfaccettature che sarà possibile dare ai personaggi da noi creati. Tanti esempi e innumerevoli tabelle possono offrire qualche suggerimento ma, come in tutti i giochi di questo tipo, è la fantasia a regnare sovrana. Purché si rispettino le regole comuni.
Infine ci troviamo di fronte alla sezione dedicata al game master, colui che sarà incaricato di guidare gli altri giocatori. Una responsabilità aggiuntiva, che non lo esclude dal gioco, anzi.
Il volume presenta tutti gli elementi utili per intavolare una sessione di gioco, compresi i template per le schede dei personaggi. Le necessità aggiuntive sono specificate in una sezione apposita, ma sono davvero pochissime. Il target è comprensibilmente composto da giocatori alle prime armi, ma anche gli esperti troveranno il modo per approfondire il tono delle giocate.
Per quanto siano descritte le regole sull’uso dei dadi, Dhakajaar è orientato principalmente all’interazione tra i personaggi e alla costruzione di scene con un pizzico di improvvisazione, sulla base dei tratti caratteristici dei protagonisti della storia. Le regole sono state costruite per ottenere un gioco bilanciato ma, come esplicitato sullo stesso manuale, la palla passa ai giocatori. Saranno loro a concordare insieme le soluzioni a tutti i problemi, allo scopo di raggiungere il massimo del divertimento per tutti.
Scheda Tecnica
Formato: 17×26, colore
Pagine: 147
Autori: Matteo Casali, Helios Pu (sezione gdr)
Disegni: Federica Croci, Francesco Biagini (sezione gdr)