Il film Digimon Adventure: Our War Game! cambiò durante la scrittura dopo una telefonata arrivata direttamente dai vertici di Toei Animation. A raccontarlo è la produttrice Hiromi Seki, che nel 2024 ha ricostruito un confronto poco conosciuto fra il regista Mamoru Hosoda, lo studio e un altro nome fondamentale dell’animazione giapponese: Kunihiko Ikuhara, regista di Sailor Moon.
Il film era pronto, ma il presidente di Toei voleva qualcosa in più
Nel 2000, Our War Game! portò i protagonisti di Digimon Adventure dentro una crisi che correva sulla rete: un nemico digitale minacciava il mondo reale e i ragazzi dovevano reagire attraverso i computer. Era un’immagine dell’internet di fine anni Novanta, molto diversa da quella dei social e degli avatar odierni.
In un’intervista rilasciata da Hiromi Seki durante il New York Comic Con 2024, la produttrice spiega di aver lavorato con Hosoda allo scenario. Quando il progetto fu sottoposto ai dirigenti, il presidente di Toei Animation Tsutomu Tomari telefonò ai due: giudicava interessante la storia, ma chiedeva un passaggio capace di emozionare maggiormente il pubblico.
Non era una bocciatura totale. Proprio per questo la richiesta risultò difficile: Hosoda, convinto della sceneggiatura, doveva capire che cosa mancasse davvero. La testimonianza descrive il regista come inizialmente scosso dal commento.
Il consiglio inatteso arrivò dal regista di Sailor Moon
Hosoda cercò il parere di Kunihiko Ikuhara, già regista della serie Sailor Moon. Secondo il ricordo di Seki, Ikuhara raccontò di aver ricevuto un’osservazione simile da Tomari durante la lavorazione di un film di Sailor Moon. Gli consigliò di prendere sul serio la sensibilità narrativa del presidente.
Il confronto cambiò l’atteggiamento di Hosoda verso la revisione: invece di trattarla soltanto come una correzione imposta, il gruppo tornò a ragionare sul cuore emotivo della storia. Seki propose di cercare un elemento miracoloso, qualcosa che i personaggi potessero fare insieme pur trovandosi di fronte a una minaccia che apparteneva a un mondo apparentemente irraggiungibile.
La svolta: entrare nel mondo del computer
La soluzione rievocata dalla produttrice fu immaginare Taichi e Yamato capaci di raggiungere il mondo digitale e di combattere al fianco dei loro Digimon. Oggi il concetto di un avatar che si muove in uno spazio virtuale è familiare. All’epoca, insiste Seki, rappresentava una possibilità sorprendente per il pubblico a cui il film si rivolgeva.
Questa è la parte più interessante del retroscena: non abbiamo la prova di un finale interamente cancellato o di un film rigirato all’ultimo minuto. Abbiamo invece la testimonianza diretta di una produttrice su una revisione sostanziale dello scenario, nata da una precisa richiesta emotiva e da un confronto tra autori.
Perché conta ancora oggi, da Digimon a Summer Wars
Quell’esperienza contribuì alla formazione dello stile di Hosoda. Lo stesso regista ha spiegato in un’intervista sul proprio percorso che i film di Digimon, realizzati nel formato breve consentito allora da Toei, rappresentarono il punto di partenza per sviluppare successivamente in un lungometraggio le idee confluite in Summer Wars.
In una conversazione con il British Film Institute, Hosoda descrive Toei come una scuola in cui imparò a dirigere, pur lavorando entro i vincoli della produzione. Il racconto di Seki permette di vedere quei vincoli da vicino: una richiesta dall’alto, il consiglio di un collega e una scelta narrativa che rese più personale una storia di mostri digitali.
Per orientarsi fra la serie originale, i seguiti e i film, abbiamo anche una guida all’ordine di visione di Digimon. Chi cerca un altro esempio di scelte creative dietro un anime può leggere il nostro approfondimento su come Digimon Tamers divenne una serie più cupa.




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