SEKIRO: NO DEFEAT non è stato realizzato in 2D per semplice nostalgia. La scelta di costruire il film attorno al disegno a mano nasce dall’idea di affrontare l’estetica di Sekiro: Shadows Die Twice con gli strumenti in cui l’animazione giapponese può esprimere una personalità propria, invece di provare a inseguire direttamente la complessità visiva del videogioco in 3D.
Il progetto diretto da Kenichi Kutsuna è infatti presentato ufficialmente come un lungometraggio in animazione 2D interamente disegnata a mano. La produzione ha inoltre chiarito che non è stata utilizzata AI generativa. È una dichiarazione importante, ma ancora più interessante è capire perché il regista abbia scelto questa strada.

Perché SEKIRO: NO DEFEAT è stato realizzato a mano
In un’intervista pubblicata da MANTANWEB, Kutsuna ha spiegato che cercare di competere direttamente con il livello di dettaglio della grafica 3D di FromSoftware sarebbe stato poco realistico per una produzione anime. Il punto, quindi, non era replicare il videogioco fotogramma per fotogramma, ma trovare un linguaggio capace di stare accanto all’originale senza sembrarne una copia impoverita.
La risposta è stata puntare sulla forza del disegno giapponese tradizionale: animatori, layout, fondali e regia costruiti per sfruttare ciò che il 2D sa fare meglio, soprattutto quando deve rendere movimenti rapidi, deformazioni espressive, peso dei colpi e ritmo delle scene d’azione.
È una scelta coerente con il profilo dello stesso Kutsuna, animatore legato alla scena del web animation e alla cultura del sakuga. Per SEKIRO: NO DEFEAT firma il suo debutto alla regia di un lungometraggio, affiancato da uno staff che comprende Takuya Sato alla sceneggiatura e Takahiro Kishida al character design.
Non solo personaggi: anche i fondali seguono una logica artigianale
La parte forse più sorprendente riguarda gli ambienti. Secondo Kutsuna, i personaggi non fanno uso di 3DCG e anche i fondali sono stati realizzati con un forte approccio manuale. In alcune inquadrature particolarmente complesse, come quelle legate alla struttura del castello, il materiale tridimensionale del gioco è stato utilizzato come riferimento per la composizione; il risultato finale, però, è stato poi ridisegnato.
Questa distinzione è importante: utilizzare un modello come guida prospettica non significa trasformare il film in una produzione CG. L’obiettivo resta quello di mantenere nel fotogramma la sensibilità del disegno, compresi quei piccoli margini di interpretazione che rendono un fondale meno geometrico e più pittorico.

La produzione aveva già chiarito sul sito ufficiale di SEKIRO: NO DEFEAT che l’opera sarebbe stata sviluppata come animazione 2D disegnata a mano e senza ricorso all’AI generativa.
Perché questa tecnica si adatta bene a Sekiro
Sekiro: Shadows Die Twice è un gioco costruito su combattimenti estremamente leggibili: parate, deviazioni, posture, accelerazioni improvvise e colpi che devono essere percepiti quasi prima ancora di essere compresi. Portare questo sistema in animazione non significa soltanto mostrare una spada che si muove velocemente.
Il disegno a mano permette agli animatori di alterare leggermente proporzioni, pose e timing per dare maggiore forza a un movimento. Un fotogramma può essere meno realistico ma più efficace; una posa può durare pochi istanti e trasmettere comunque il peso di un attacco. È proprio uno dei territori in cui l’animazione 2D può differenziarsi da una riproduzione più rigida del modello tridimensionale.
Per chi segue il progetto, questo rende particolarmente interessanti le scene di combattimento tra il Lupo e avversari come Genichiro Ashina: non devono necessariamente imitare la telecamera del gioco, ma possono reinterpretarne il ritmo attraverso il linguaggio dell’animazione.
Un adattamento che non vuole sembrare il videogioco
La filosofia dietro SEKIRO: NO DEFEAT sembra quindi abbastanza chiara: non ricreare il gioco, ma tradurlo. FromSoftware ha già costruito Ashina con un livello di dettaglio difficilmente replicabile da una produzione animata tradizionale. Kutsuna ha scelto invece di puntare sulla specificità del mezzo.
È anche per questo che il progetto si distingue da molti adattamenti videoludici contemporanei. Il valore non sta semplicemente nell’etichetta “fatto a mano”, ma nel fatto che quella tecnica viene utilizzata come parte dell’identità del film.
Chi vuole seguire anche la distribuzione può consultare il nostro approfondimento su dove vedere SEKIRO: NO DEFEAT in Italia e quando arriverà su Crunchyroll. Sul sito è disponibile anche l’articolo dedicato al nuovo video di SEKIRO: NO DEFEAT, utile per vedere in movimento il tipo di animazione scelto dallo studio.
Il film diventerà anche una serie TV
Il progetto non si fermerà al lungometraggio. Il sito ufficiale ha annunciato che nel gennaio 2027 arriverà anche una versione televisiva di SEKIRO: NO DEFEAT composta da 8 episodi. La serie riprenderà la storia del film, aggiungendo nuovi episodi e numerose nuove scene.
Questo rende ancora più interessante osservare il metodo produttivo scelto da Kutsuna: il film diventa il punto di partenza di una versione più ampia della storia, mantenendo al centro proprio quell’identità visiva costruita sul disegno 2D.
In altre parole, SEKIRO: NO DEFEAT non usa il disegno a mano perché non poteva permettersi di essere un videogioco in CG. Lo usa perché vuole essere qualcosa di diverso: un’opera che prende il mondo di Sekiro e prova a trasformarlo attraverso una delle tradizioni più riconoscibili dell’animazione giapponese.