Dietro i giochi di LIAR GAME c’era molto più lavoro pratico di quanto sembri: Shinobu Kaitani ha raccontato di aver provato diversi prototipi, studiato il comportamento delle carte e costruito le sfide partendo dal tipo di personaggio che avrebbe dovuto affrontarle. Il retroscena arriva dall’intervista ufficiale pubblicata dal sito dell’anime dopo il finale della prima stagione e l’annuncio della stagione 2.
Il dettaglio più curioso riguarda il secondo gioco di ripescaggio. Kaitani spiega che, prima di arrivare alle tre sfide viste nella storia, aveva preso in considerazione circa sette idee diverse. Alcune furono scartate dopo averle provate perché non offrivano abbastanza possibilità narrative.
Kaitani testava davvero i meccanismi dei giochi
Per il gioco della roulette a 24 colpi l’autore non ricreò naturalmente la situazione completa, ma fece esperimenti sul comportamento di oggetti con il peso sbilanciato per capire quanto potessero continuare a ruotare e in che modo avrebbero perso velocità. L’obiettivo era rendere credibile il funzionamento della sfida prima ancora di costruirci attorno il confronto tra i personaggi.

È uno dei casi in cui l’anime ha poi restituito qualcosa che il manga non poteva mostrare allo stesso modo. Kaitani ha raccontato di essere rimasto colpito dal suono e dal movimento della roulette animata: il rumore e l’oscillazione rendevano visibile e udibile proprio quel tipo di comportamento che lui aveva cercato di studiare mentre disegnava la scena.
Il caso del Perfect Shuffle: otto sequenze calcolate
Il lavoro più meticoloso riguardò il Perfect Shuffle usato nella partita di 17 Poker. Kaitani ha spiegato di aver costruito una tabella con tutte le disposizioni ottenute dopo otto mescolate consecutive. In redazione venne aperto anche un mazzo Bicycle nuovo per controllare l’ordine reale delle carte nella confezione e partire da una base plausibile.
L’ordine usato nel manga non coincide esattamente con quello del mazzo commerciale, ma l’autore partì da configurazioni credibili e calcolò come sarebbero cambiate dopo ogni mescolata. Solo dopo aver verificato i diversi scenari scelse quello che funzionava meglio per la storia.
Prima veniva il duello, poi nasceva l’avversario
Un altro retroscena interessante riguarda i personaggi. Kaitani non partiva sempre da una biografia già definita: per alcuni avversari decideva prima chi dovesse affrontare chi e poi costruiva caratteristiche capaci di rendere quel confronto davvero pericoloso.
Kikuchi, per esempio, doveva essere un avversario in grado di mettere in difficoltà Akiyama senza trasformarsi in una copia di Yokoya. Da qui nasce l’idea dell’ex pugile con una capacità visiva eccezionale, caratteristica che permette al personaggio di leggere il movimento delle carte e costringe Akiyama a trovare una soluzione diversa dal solito.

Le regole servivano soprattutto a far crescere Nao
Le meccaniche non erano quindi fini a sé stesse. Kaitani ha spiegato che il secondo gioco di ripescaggio doveva anche mostrare il momento in cui Nao smette di essere soltanto la persona protetta da Akiyama e comincia a creare strategie proprie. La struttura delle sfide viene piegata proprio a questo obiettivo: prima il rischio aumenta, poi Nao riesce a intervenire con una soluzione che Akiyama non aveva pianificato.
È un approccio che spiega perché molte partite di LIAR GAME sembrino costruite allo stesso tempo come rompicapi e come prove psicologiche. Le regole servono a mettere sotto pressione un tratto preciso dei personaggi, non soltanto a stabilire chi vince.
Perché questo retroscena arriva nel momento giusto
La prima stagione dell’anime si è conclusa dopo 26 episodi e la produzione ha già annunciato una seconda stagione di LIAR GAME. Kaitani ha anticipato che il prossimo capitolo permetterà finalmente di dare più spazio a Yokoya, finora apparso soprattutto durante il Contraband Game.
Per chi invece vuole continuare subito con il manga, abbiamo già raccolto il punto di ripartenza nella guida su da quale volume leggere LIAR GAME dopo l’anime.
Il segreto di LIAR GAME non è solo la matematica
Il dietro le quinte conferma qualcosa che la serie lascia intuire da tempo: i giochi funzionano perché vengono progettati contemporaneamente come sistemi di regole e come strumenti narrativi. Kaitani provava meccanismi, calcolava sequenze e scartava idee, ma alla fine la domanda decisiva restava sempre la stessa: quale situazione costringe questo personaggio a mostrare qualcosa che non aveva ancora mostrato?
È probabilmente per questo che le sfide più ricordate non si riducono mai a un semplice trucco matematico. Dietro ogni regola c’è quasi sempre un modo per mettere alla prova fiducia, paura, avidità o capacità di cambiare.